"Doom"-skaparna: Fint att erbjuda distraktion

"Doom eternal" slÀpptes mitt under coronapandemin. Skaparna Àr glada över att spelet kom ut nÀr det gjorde, och att folk i en tid av maktlöshet kan fÄ kÀnna sig mÀktiga i en lÀttsam fantasivÀrld.
–Det Ă€r antagligen nĂ„got som folk kan behöva just nu, sĂ€ger kreativt ansvarige Hugo Martin.

De första timmarna av "Doom eternal" kan kÀnnas frustrerande, medger skaparna. Det gÀller att spela pÄ det sÀtt som tÀnkts för att överleva. Pressbild.

De första timmarna av "Doom eternal" kan kÀnnas frustrerande, medger skaparna. Det gÀller att spela pÄ det sÀtt som tÀnkts för att överleva. Pressbild.

Foto: Bethesda/TT

Kultur och Nöje2020-04-13 06:25

Den 20 mars slÀpptes "Doom eternal". Bakom ligger ett enormt pr-maskineri, med affischerade bussar i storstÀder, tv-reklam och nÀtannonser.

Spelindustrin har hittills inte drabbats lika hÄrt av coronavirusets framfart som exempelvis Hollywood och "Doom eternal" slÀpptes som planerat.

– Vi lyckas hantera det. Alla jobbar hemifrĂ„n och Ă€r mer produktiva Ă€n vad jag hade förvĂ€ntat mig. Vi har det mycket bĂ€ttre Ă€n mĂ„nga andra, som alla i tjĂ€nstesektorn som har förlorat sina jobb. Vi Ă€r lyckligt lottade, sĂ€ger Marty Stratton, exekutiv producent vid utvecklaren Id Software i amerikanska Texas.

"Oerhört mÀktig"

FrÄgan Àr om en blodig, vÄldsam och dessutom krÀvande förstapersonsskjutare Àr vad folk behöver under en pandemi. BÄde Stratton och hans parhÀst Hugo Martin sÀger sig vara glada över att spelet slÀpptes nÀr det gjorde.

– Det Ă€r fint att kunna erbjuda en distraktion med allt det fruktansvĂ€rda som hĂ€nder runt om i vĂ€rlden, sĂ€ger Stratton.

Martin anser att "Doom eternals" "maktfantasi" kan vara vad spelare behöver i en tid dÄ de kÀnner sig maktlösa i den verkliga vÀrlden.

– Du nĂ„r en punkt dĂ„ du uppnĂ„r kontroll över kaoset och du dikterar stridens flöde och kĂ€nner dig oerhört mĂ€ktig som ett resultat, sĂ€ger han och fortsĂ€tter:

– "Doom eternals" serietidningsaktiga, bekymmersfria universum, som Ă€r tĂ€nkt att fĂ„ dig att le och dĂ€r allt Ă€r gjort med glimten i ögat, tror jag Ă€r nĂ„got som folk kan ha glĂ€dje av nu.

Spelades fel

Öppningshelgen blev ocksĂ„ den starkaste hittills för ett "Doom"-spel, med fördubblad försĂ€ljning jĂ€mfört med föregĂ„ngaren "Doom" frĂ„n 2016, i sin tur en nystart för serien som föddes 1993. "Doom 2016", som nystarten kallas, blev populĂ€rt, men hade en del brister. Hugo Martin berĂ€ttar att skaparna sĂ„g en del videor frĂ„n spelare som inte spelade pĂ„ det sĂ€tt som det var tĂ€nkt, genom att tanklöst röja runt med en "super-shotgun". Problemet var att de personerna Ă€ven upplevde spelet som trist.

– Det Ă€r varken roligt eller effektivt att spela pĂ„ det sĂ€ttet, men det var möjligt. SĂ„ det slutade med att vi hade folk som hade vĂ€ldigt olika upplevelser av spelet, sĂ€ger Martin.

I "Doom eternal" tvingas spelarna att spela pÄ det sÀtt som det Àr tÀnkt, vilket Àr vad skaparna beskriver som en stridsgÄta som mÄste lösas. Genom att fienderna dödas pÄ olika sÀtt sÄ slÀpper de ifrÄn sig ammunition, hÀlsa eller sköldar. Det rÄder stÀndig brist pÄ allt och spelaren mÄste planera sin framfart. Allt gÄr ocksÄ blixtrande snabbt och Àr oförlÄtande Àven pÄ de lÀgre svÄrighetsgraderna.

– Frustration Ă€r en del av engagemanget, eftersom du lĂ€r dig. SĂ„ Ă€r det med allt du lĂ€gger tid pĂ„, sĂ€ger Hugo Martin, och tillĂ€gger att det Ă€r viktigt att det kĂ€nns som att det Ă€r ditt eget fel om du misslyckas, inte spelets fel.

– Du kĂ€nner aldrig att det Ă€r spelets fel, utan nĂ„got du mĂ„ste bli bĂ€ttre pĂ„, sĂ€ger han.

Första akten handlar om att lÀra sig, i andra börjar spelaren förstÄ och i tredje fÄr spelaren fullt ut anvÀnda sig av de fÀrdigheter och verktyg den har samlat pÄ sig.

Regelbundna uppdateringar

En annan brist med "Doom 2016" var dÄlig variation, nÄgot Id har anstrÀngt sig med i uppföljaren med fler fiendetyper och miljöer. Ytterligare en skillnad frÄn föregÄngaren Àr att Id den hÀr gÄngen kommer att slÀppa extramaterial Àven till ensamspelarlÀget.

– Spelare kommer att se veckovisa och mĂ„nadsvisa uppdateringar för en lĂ„ng tid framĂ„t – sĂ„ lĂ€nge folk spelar spelet och gillar det material vi tillhandahĂ„ller. Vi har planer för minst ett Ă„r framöver och jag förvĂ€ntar mig att vi kommer att fortsĂ€tta att stödja spelet Ă€ven efterĂ„t, sĂ€ger Marty Stratton.

"Doom eternal" finns till pc, Playstation 4, Xbox One, Stadia och kommer senare till Switch.

Fakta: Id och samarbetet med Sverige

Id Software grundades 1991 och ligger bakom klassiska förstapersonsskjutare som "Doom", "Quake" och "Wolfenstein". De senaste Ären har Id lÄnat ut tvÄ av sina varumÀrken till svenska utvecklare. Uppsalabaserade Machinegames har gjort flera "Wolfenstein"-spel och i Stockholm gjorde Avalanche "Rage 2". Marty Stratton sÀger att man framför allt arbetar tÀtt med Machinegames.

Vi har ett vÀldigt nÀra samarbete, vi delar teknik och vi hjÀlper varandra med vÄra spel. Vi hjÀlpte dem i slutet av deras bÄda stora "Wolfenstein"-spel. Och de hjÀlpte oss i slutet av utvecklingen av "Doom eternal". Det Àr mer Àn bara inspiration, det har varit ett fantastiskt samarbete, sÀger han.
SĂ„ jobbar vi med nyheter  LĂ€s mer hĂ€r!